【C4D】多孔球壳建模

Oct 08,2022

Modeling of Porous Spherical Shell

多孔球孔较为常见的创建方法是布尔法,即在球面垂直分布柱状体,和球壳模型之间进行差集运算。本教程采用的是另外一种思路,用倒角的方式先在球面上创建孔洞,然后增加厚度。制作步骤同样完全参数化,可调节参数有球体半径、球壳厚度、孔径尺寸和孔的数量等。使用软件为C4D,对象层级关系如下:

步骤一、新建球体对象,球体的“类型”选择二十面体。该类型的球面由三角形网格构成,每个点对应于孔洞产生的位置。如此,增加球体的“分段”就能增加孔洞的数量。初始的球体也可以用宝石体对象代替,但需要经过100%球化变形。宝石体对象的“分段”数n和对象顶点数V之间的关系为:V = 10n2 + 2。

步骤二、使用运动图形中多边形FX对象将球体的边断开,变换属性中的“缩放.Z”值设为0.98即可。视图中球体相邻面之间的边显示出明显的“折痕”。

步骤三、继续添加倒角变形器。属性中的“构成模式”选择点,“偏移模式”选择按比例,“偏移”百分比可设为10~40%,如33.33%。如果未添加多边形FX,对点倒角得到的是非开口的多边形,而不是开口的孔洞。

步骤四、依次添加连接生成器和细分曲面生成器。连接的“平滑着色模式”改为手动,“细分曲面”的迭代次数默认设为2。如果不连接,细分曲面的执行对象是每一个多边形面(polygon),而不是将所有的polygon作为一个整体进行细分。

步骤五、用布料曲面生成器可以给球面添加厚度,这里可将“厚度”值设为15 cm。

若要使得孔洞的边缘更加圆滑,最后可再添加倒角变形器,倒角“构成模式”默认为边。启用“角度阈值”,只对超过40°的转角边进行倒角,倒角“细分”值可设为2。


增加初始球体的分段数,可以看到最后的孔数量也随之增加。