【Blender】起伏石墨烯_几何节点资产分享

Jan 07,2023

今天给大家分享三个Blender的几何节点资产,分别是网格阵列蜂窝阵列噪波置换。虽然阵列修改器和置换修改器也能实现部分效果,但每次操作起来还是略显麻烦。像蜂窝阵列这种C4D中的常见克隆效果,我在Blender里就没找到对应的功能。

好在Blender几何节点的功能已经初成体系,干脆就自己做了几个预设,之后用到相应功能时直接调用即可。

调用资产的方式前面已经讲过,这里再重复一遍。在任一窗口按【Shift+F1】两次可切换到资产浏览器窗口,选择用户库就可以看到自己保存的资产。我一般选择在几何节点(Geometry Nodes)布局界面中,对左上角的电子表格(Spreadsheet)窗口进行切换。窗口的切换也可以点击窗口左上角的图标下拉列表进行选择。
对于已经编辑好的几何节点,可以在下图方框位置点击鼠标右键,选择“标记为资产”。
最后别忘了资产需要放在正确的文件夹位置,可以在偏好设置的文件路径中设定。将资产所在的Blend文件保存到这里即可。
下面简单介绍下本次分享的三个几何节点资产:网格阵列.blend蜂窝阵列.blend噪波置换.blend

一、网格阵列
这个节点提供了简单的三维阵列功能,可以设置X、Y、Z三个方向的阵列数,以及相邻之间的间隔。此外还添加了随机旋转和随机缩放的功能。
【思路】根据需要阵列对象的尺寸创建平面网格,X和Y分别控制网格的uv分段数,转为点后在Z方向上复制(用到的是实例化节点)。具体的计算可以见参考文件。
最后还是用实例化节点将对象拷贝到每个点的位置,随机旋转和随机缩放借助于随机值节点可以实现。整个网格阵列功能并不复杂,此处不再细述。

二、蜂窝阵列
蜂窝阵列节点个人认为更加有用,虽然设定的参数不多,但使用起来很方便。例如在制作蜂窝状石墨烯平面的时候,就可以直接对一个六边形进行蜂窝阵列,类似于C4D中的蜂窝克隆。
【思路】先获取平面网格的栅格点,然后添加每个四边形面的中心点,二者合并之后沿X或Y方向缩放0.577(1/sqrt(3))就可得到蜂窝点阵。之后再用实例化节点进行拷贝即可。
这里值得一提的是两组点的获取方式,栅格点直接用网格->点节点就能得到。面心点则是通过拆分边对偶网格节点联合获取。

三、噪波置换
噪波置换的功能就是让模型表面产生随机起伏的效果,用置换修改器也可以实现。这里我选择了两种噪波纹理,一个是普通的噪波纹理,还有一个是Voronoi纹理。两种纹理可以切换,默认是噪波纹理,勾选“切换”则是Voronoi纹理。
Voronoi纹理适合用来做一些肿瘤细胞的堆积形状。原本我想的是设置一个下拉列表自行选择纹理,很遗憾没有实现。可能是Blender几何节点的功能还在完善,也可能是我自己还没找到正确的方法。

最后,用一个起伏石墨烯的例子来结束今天的内容(起伏石墨烯.blend)。
第一步,新建几何节点后,拖入蜂窝阵列节点资产,然后对一个网格圆节点进行阵列。网格圆的填充类型选择多边形(这里之所以用多边形是因为后面的噪波要借助顶点法线来起伏的方向),顶点数设为6,半径和蜂窝阵列的半径保持一致,如0.2。调节蜂窝阵列的X和Y值设置合适的蜂窝面大小。
第二步,添加Noise节点资产。直接添加没有起伏效果,因为前面的蜂窝阵列是实例对象,需要添加一个实现实例节点进行转换(成为可以编辑的网格模型)。再调节缩放和高度参数,得到如图所示的起伏变化。
第三步,网格转曲线,再设置截面(曲线圆环)粗细,类似于C4D中的扫描生成器功能。
第四步,顶点添加原子(棱角球)。用的是实例化于点上节点。最后用合并几何节点将球和棍合并。
最后,如果想要在修改器窗口中直接看到可调节的参数,可以将对应参数连接到组输入节点的端口,如下图所示。